3.6
如果拿水果來比喻
這是一個擁有光鮮外皮+美味果肉+腐爛核心的神奇遊戲
美術方面我相信大部份人都認同立繪so nice,不過這年頭純粹賣立繪的遊戲實在太多,評分自然也嚴苛了一點,值得一提的反而是在一些細節的美術還不錯,比如道具、背景細節等等,怪的設計有點偷懶,人物角色則是設計鮮明(畢竟是主要拿來賣的);
音樂音效方面無功無過,人物配音很棒,但一如往常的少,尤其當你擁有角色鮮明的反派時,搞個反派人物配音可以讓整體更高大上。當然,有些開發商覺得沒辦法馬上發財,然而沉浸體驗才能長遠;
故事性的部分,其實還算可以,雖然大多數平鋪直述式的內容且稍嫌有點中二,不過像支線故事或活動故事還是蠻有亮點的,獨特的角色塑造跟對話也有不少會心一笑的部分
上面都是比較屬於「皮」的部分,再來看看「肉」
整體遊戲性其實還是不錯,走四色格的遊玩方式畢竟少見(先不論抄誰等問題,那些是屬於道德層面的問題,並不是評價遊戲本身的要素,而是評論開發商的)尤其是前中期,大量的角色搭配取捨、祕境、支線等等都提高了可玩性,讓人會有動力花心思去配角並過關的成就感,在這個階段我看到的是豐富的可玩性以及wkwk感;
然而進入後期後你會慢慢開始發現這遊戲有許多致命性的問題,簡單列舉:
六星角普遍過強,四五星角普遍偏廢,用六星過關卡太過簡單、用四五星過關卡太過困難(最厭惡這時候有人跳出來說xxx很強ooo很廢...「普遍」的意思希望能懂),可以理解這就是廠商課金點的來源,然而這樣的設計太過短線,不覺得能走長遠;就算我今天是一個滿滿六星的純歐血人(可惜只是假設性命題),拿著三十二朔月跟枯樹枝砍王我也不覺得有啥好玩的(這個初代梗懂的應該都有一些年紀了)
角色養成到能打關卡需要花費大量體力,搭配上述問題形成了致命傷,想養到覺3必須要消耗極大量的體力跟道具,也就是說我們沒辦法在較短的時間內養一些過繼角色並且用金頭腦智商來過關卡,回歸到了只能靠農變強的老路,喪失了這樣的遊戲性可以帶來的體驗
綜合上述你就可以理解為啥我覺得這個「核」有點被玩爛,因為它已經回歸到了農or抽的傳統套路,沒有發揮到他的優勢,當你把美好的果肉吃光後,由於核已經死了,所以沒法繼續蘊育新的果肉來品嚐...
課金點我相信上面已經也說明蠻清楚了,就不多說了,禮包也非常對應上面的問題,品項很少,課金點很明確
結論:
適合重度抖s或重度抖m的玩家 or 「我只是想抽卡看立繪跟聽語音」的玩家 or 家中有礦或血統證明的玩家
不適合 非上述項目的一般玩家
P.S. 我輕度m,所以整體覺得還行,上面算是客觀性的評價,但我也不知道能撐多久
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Ann
4.4tx懂个屁的二次元 这是我在开测前下载的心情。 放掉固有的偏见,白夜极光无疑有着同行间极高的制作水准,无论美术设计或者live2d,或者q版模型都有极高的完成度与精细程度。 对于什么游戏内些都不玩就把这游戏带着比装车明日方舟的媒体以及玩家,我推荐立刻屏蔽拉黑。 ui风格以及阵营logo上能看出有方舟的影响,不过有的方舟元素也仅此而已,立绘风格更加偏向e7,而游戏内战斗特效质感硬要找应该算是偏向碧蓝档案,模型是......越感觉像非主流的2.5头身q版模型。(如果你把以上的话理解成缝合那我推荐你拉黑自己) 这款游戏的玩法,与市面上二次元的二次元战棋/回合制游戏都大相径庭,简单来说算是连连看,不过策略纵深相当之高,四种属性之间连击,普攻机制,队长机制,以及提前的路线预判都确实需要精打细算。游戏还外带了连续自动战斗系统,能让你少看几眼手机(虽然可能ai智商不咋高会比你慢几回合) 目前抽卡来看,概率不算高吧也不算低,中规中矩。培养来看有类似原神的命座系统作为高氪玩家的吸引点。6星5星4星(分别需要升六次五次四次)角色都是需要四个重复碎片以及一些通过抽到重复角色获得的心珀升到满命,平均都是两个关于技能强化的。也应该属于长期积累型的抽卡游戏。(抽卡游戏第一定律:厨力大于强度) 当然,我也不反对你们多在这游戏论坛或者腾讯能看到的地方骂一骂,骂一骂没有中文,还有换系统改日文的神秘操作,以至于我没法评价剧情。 如果看了上面的留言觉得还是觉得我是水军,那么你也就不用考虑这游戏了,以你的固有偏见,一直用往死里黑的审视标准玩任何游戏也得不到快乐。 —————— 差不多半年了,来更新一波评价 这半年时间里,白夜终于有中文了(其实大概国际版夏活后就有了),制作组也展现了较为稳定的美术水平以及立绘产能与剧情,也加入了许多需要随机应变的机制,也加入了新的冲榜災典周常,和肉鸽扫荡。 在中文的推出后我也重头到尾详读了所有主线剧情以及后来的所有剧情。当然有点剧情的问题是因为基本做到活动不断的白夜极光,当前的版本的剧情也是当时版本限定的,如果不借助视频录像,有些发生在主线章节间隙中的故事是一笔带过的。当然总体上也是十分引人入胜,就是有点难以在游戏里复刻剧情里的情节,让人对于战力对比有些迷惑。(比如全员输出打打舒摩10-14) 角色强度方面。强度方面做的并不完美,雷门在加强后仍然很难差强人意,以及包括张玉梅和火旧印等等讨论也依然激烈。但可以保证的是此游戏的唯一无人反对的人权是六星短转。有了双短转,输出是谁都是小问题。目前有人权倾向的模型是一破先制自选格(绯),相对也是较为容易歪以及获得。 当然爆率依旧中规中矩,但歪率有些令人头疼。不过考虑到此游戏无限定,歪率高搞不好对于某些无心插柳的玩家是个好事。 活动难度除了夏活有点离谱,现在的都趋于稳定的中间练度层拿到全部奖励的水平,包括災典,说是冲榜但是最高段位传奇第一名和第二高(无榜)段位卓越,奖励来比就是多了一个虚荣排行数,很多后期人也可以俩队随便打到卓越接着就闲。光珀的获取和攒积难度较低。 最后依然推荐大家体验此游戏。
煌越
1.6其实福利,运营,氪金,出率我都可以不在乎,这些东西未来是可以调整的。 唯独玩法,你逃不开改不了。 作为一个游戏,它首先不好玩,那其他也就无所谓了。这游戏就是单纯的连点成线,连的格子越多越厉害,就这样。一切都建立在连点成线这个核心玩法上,而这个连点成线比重太大,人物技能也无法使其发生多少改变。 说白了,不管你是什么人物什么技能,你唯一要做的就是,连点成线。 这个玩法就好像4399的小游戏,偶尔玩玩还觉得有趣,但作为一个天天要上线要玩的手游,很容易厌倦。 白瞎了美术。