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Alchemy Stars | Global
5.0 2021-06-27 12:24:48
tx懂个屁的二次元 这是我在开测前下载的心情。 放掉固有的偏见,白夜极光无疑有着同行间极高的制作水准,无论美术设计或者live2d,或者q版模型都有极高的完成度与精细程度。 对于什么游戏内些都不玩就把这游戏带着比装车明日方舟的媒体以及玩家,我推荐立刻屏蔽拉黑。 ui风格以及阵营logo上能看出有方舟的影响,不过有的方舟元素也仅此而已,立绘风格更加偏向e7,而游戏内战斗特效质感硬要找应该算是偏向碧蓝档案,模型是......越感觉像非主流的2.5头身q版模型。(如果你把以上的话理解成缝合那我推荐你拉黑自己) 这款游戏的玩法,与市面上二次元的二次元战棋/回合制游戏都大相径庭,简单来说算是连连看,不过策略纵深相当之高,四种属性之间连击,普攻机制,队长机制,以及提前的路线预判都确实需要精打细算。游戏还外带了连续自动战斗系统,能让你少看几眼手机(虽然可能ai智商不咋高会比你慢几回合) 目前抽卡来看,概率不算高吧也不算低,中规中矩。培养来看有类似原神的命座系统作为高氪玩家的吸引点。6星5星4星(分别需要升六次五次四次)角色都是需要四个重复碎片以及一些通过抽到重复角色获得的心珀升到满命,平均都是两个关于技能强化的。也应该属于长期积累型的抽卡游戏。(抽卡游戏第一定律:厨力大于强度) 当然,我也不反对你们多在这游戏论坛或者腾讯能看到的地方骂一骂,骂一骂没有中文,还有换系统改日文的神秘操作,以至于我没法评价剧情。 如果看了上面的留言觉得还是觉得我是水军,那么你也就不用考虑这游戏了,以你的固有偏见,一直用往死里黑的审视标准玩任何游戏也得不到快乐。 —————— 差不多半年了,来更新一波评价 这半年时间里,白夜终于有中文了(其实大概国际版夏活后就有了),制作组也展现了较为稳定的美术水平以及立绘产能与剧情,也加入了许多需要随机应变的机制,也加入了新的冲榜災典周常,和肉鸽扫荡。 在中文的推出后我也重头到尾详读了所有主线剧情以及后来的所有剧情。当然有点剧情的问题是因为基本做到活动不断的白夜极光,当前的版本的剧情也是当时版本限定的,如果不借助视频录像,有些发生在主线章节间隙中的故事是一笔带过的。当然总体上也是十分引人入胜,就是有点难以在游戏里复刻剧情里的情节,让人对于战力对比有些迷惑。(比如全员输出打打舒摩10-14) 角色强度方面。强度方面做的并不完美,雷门在加强后仍然很难差强人意,以及包括张玉梅和火旧印等等讨论也依然激烈。但可以保证的是此游戏的唯一无人反对的人权是六星短转。有了双短转,输出是谁都是小问题。目前有人权倾向的模型是一破先制自选格(绯),相对也是较为容易歪以及获得。 当然爆率依旧中规中矩,但歪率有些令人头疼。不过考虑到此游戏无限定,歪率高搞不好对于某些无心插柳的玩家是个好事。 活动难度除了夏活有点离谱,现在的都趋于稳定的中间练度层拿到全部奖励的水平,包括災典,说是冲榜但是最高段位传奇第一名和第二高(无榜)段位卓越,奖励来比就是多了一个虚荣排行数,很多后期人也可以俩队随便打到卓越接着就闲。光珀的获取和攒积难度较低。 最后依然推荐大家体验此游戏。
其实福利,运营,氪金,出率我都可以不在乎,这些东西未来是可以调整的。 唯独玩法,你逃不开改不了。 作为一个游戏,它首先不好玩,那其他也就无所谓了。这游戏就是单纯的连点成线,连的格子越多越厉害,就这样。一切都建立在连点成线这个核心玩法上,而这个连点成线比重太大,人物技能也无法使其发生多少改变。 说白了,不管你是什么人物什么技能,你唯一要做的就是,连点成线。 这个玩法就好像4399的小游戏,偶尔玩玩还觉得有趣,但作为一个天天要上线要玩的手游,很容易厌倦。 白瞎了美术。
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Ann
4.4tx懂个屁的二次元 这是我在开测前下载的心情。 放掉固有的偏见,白夜极光无疑有着同行间极高的制作水准,无论美术设计或者live2d,或者q版模型都有极高的完成度与精细程度。 对于什么游戏内些都不玩就把这游戏带着比装车明日方舟的媒体以及玩家,我推荐立刻屏蔽拉黑。 ui风格以及阵营logo上能看出有方舟的影响,不过有的方舟元素也仅此而已,立绘风格更加偏向e7,而游戏内战斗特效质感硬要找应该算是偏向碧蓝档案,模型是......越感觉像非主流的2.5头身q版模型。(如果你把以上的话理解成缝合那我推荐你拉黑自己) 这款游戏的玩法,与市面上二次元的二次元战棋/回合制游戏都大相径庭,简单来说算是连连看,不过策略纵深相当之高,四种属性之间连击,普攻机制,队长机制,以及提前的路线预判都确实需要精打细算。游戏还外带了连续自动战斗系统,能让你少看几眼手机(虽然可能ai智商不咋高会比你慢几回合) 目前抽卡来看,概率不算高吧也不算低,中规中矩。培养来看有类似原神的命座系统作为高氪玩家的吸引点。6星5星4星(分别需要升六次五次四次)角色都是需要四个重复碎片以及一些通过抽到重复角色获得的心珀升到满命,平均都是两个关于技能强化的。也应该属于长期积累型的抽卡游戏。(抽卡游戏第一定律:厨力大于强度) 当然,我也不反对你们多在这游戏论坛或者腾讯能看到的地方骂一骂,骂一骂没有中文,还有换系统改日文的神秘操作,以至于我没法评价剧情。 如果看了上面的留言觉得还是觉得我是水军,那么你也就不用考虑这游戏了,以你的固有偏见,一直用往死里黑的审视标准玩任何游戏也得不到快乐。 —————— 差不多半年了,来更新一波评价 这半年时间里,白夜终于有中文了(其实大概国际版夏活后就有了),制作组也展现了较为稳定的美术水平以及立绘产能与剧情,也加入了许多需要随机应变的机制,也加入了新的冲榜災典周常,和肉鸽扫荡。 在中文的推出后我也重头到尾详读了所有主线剧情以及后来的所有剧情。当然有点剧情的问题是因为基本做到活动不断的白夜极光,当前的版本的剧情也是当时版本限定的,如果不借助视频录像,有些发生在主线章节间隙中的故事是一笔带过的。当然总体上也是十分引人入胜,就是有点难以在游戏里复刻剧情里的情节,让人对于战力对比有些迷惑。(比如全员输出打打舒摩10-14) 角色强度方面。强度方面做的并不完美,雷门在加强后仍然很难差强人意,以及包括张玉梅和火旧印等等讨论也依然激烈。但可以保证的是此游戏的唯一无人反对的人权是六星短转。有了双短转,输出是谁都是小问题。目前有人权倾向的模型是一破先制自选格(绯),相对也是较为容易歪以及获得。 当然爆率依旧中规中矩,但歪率有些令人头疼。不过考虑到此游戏无限定,歪率高搞不好对于某些无心插柳的玩家是个好事。 活动难度除了夏活有点离谱,现在的都趋于稳定的中间练度层拿到全部奖励的水平,包括災典,说是冲榜但是最高段位传奇第一名和第二高(无榜)段位卓越,奖励来比就是多了一个虚荣排行数,很多后期人也可以俩队随便打到卓越接着就闲。光珀的获取和攒积难度较低。 最后依然推荐大家体验此游戏。
煌越
1.6其实福利,运营,氪金,出率我都可以不在乎,这些东西未来是可以调整的。 唯独玩法,你逃不开改不了。 作为一个游戏,它首先不好玩,那其他也就无所谓了。这游戏就是单纯的连点成线,连的格子越多越厉害,就这样。一切都建立在连点成线这个核心玩法上,而这个连点成线比重太大,人物技能也无法使其发生多少改变。 说白了,不管你是什么人物什么技能,你唯一要做的就是,连点成线。 这个玩法就好像4399的小游戏,偶尔玩玩还觉得有趣,但作为一个天天要上线要玩的手游,很容易厌倦。 白瞎了美术。