世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來 | 日版

世界計畫 繽紛舞台! feat. 初音未來 | 日版

Project Sekai Colorful Stage Feat. Hatsune Miku | Japanese

하늘아래

4.8

원래 보컬로이드 안 파서 할 마음 없었는데 한달정도 해보니까 느낌 존나 갓겜이란걸 느낌

스토리 진짜 존나 갓
의외로 세카이 오가는 반짝이 효과랑 프롤로그의 검은바탕 흰글자 연출, 중간중간CG 빼면 화려한 시각요소가 있는 건 아닌데 그냥 시나리오를 잘 쓴다. 분량도 꽤 되고, 솔직히 미쿠빨로 운영할 줄 알고 굉장히 기대 안 했는데 너무 좋다

그리고 경쟁작들이 아무래도 거의 부시로드발 게임이라고 생각하는데 얘네같은 경우는 자회사 신인 성우를 고용하고 그런 게 아니다보니 연기력이 다 괜찮음. 마후유 이치카 에나낭 루이<-얘네 넷 ㄹㅇ 귀 녹아버릴 것 같은 수준이 아니라 이미 한쪽 귀 소멸한지 오래임 반고흐 당해버렸다

메인스토리를 타유닛과 공유하지 않고, 밴드나 아이돌같이 유닛 형식이 통일된 게 아니다보니 컨셉이 잘 드러나는 느낌도 있음. 또한 보컬로이드가 원래 딱 남성향/여성향 정해진 게 아니여서 그걸 의식한 건지 남캐든 여캐든 성적 어필/연애요소가 없어서 눈이 편하다. 남캐들이 플러팅 안 치는 것도 것이지만 여캐 일러스트는 진짜 확 느껴졌다.

게임성도 ㅆㅅㅌㅊ인게 보통 씹덕리겜이 이지-노멀-하드-익스퍼트/아무튼 최고난도 순의 4단계 난이도가 많은데 프세카는 특이하게 익스 위에 마스터라는 난이도가 하나 더 있다. 리겜러들을 의식한 것 같은데 개인적으로 익스가 밋밋한 감이 있어서 매우 좋다.

또한 특이하게 노트의 크기가 딱 정해져있는 게 아니라 같은 곡에서도 유동적으로 바뀐다. 롱노트의 모양이 더 그런 경향이 아닌데 줄어들었다 커졌다 하는 게 시각적으로 화려한 것도 고평가할 점이지만, 그 점을 이용해 가사를 의식한 채보를 보여준다는 게 나는 마음에 들었다. 가령 로키 마스터에서는 롱노트의 꺾이는 부분을 이용한 ROKI< 라는 글자가, 테오(손을)의 익스와 마스터에서는 "반짝반짝반짝 반짝여줘"라는 가사에 맞춰 반짝이같은 롱노트 단타가 들어가있다.

특이하게 버추얼 라이브라는 기능이 있는데 게임 내에서 3D 모델링을 이용해 가상 라이브를 보여주는 시스템이다. 진짜 혜자 기능인 게 현실처럼 공연 대기, 펜라이트 색상조절 및 동작, 응원복 등 온갖 기능은 다 있으면서 일정도 넉넉해서 시간 없는 사람도 보기 편하고, 이벤트 끝날 때마다 해주는 등 활용도 진짜 잘 한다. 공식이 그냥 캐릭터팔이에 미친새끼들이다 얘넨 찐임

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炸蛙路多

5.0

給不熟悉《世界計畫》的玩家: 入門向: - 3DMV/Virtual Live 多種鑑賞要素 - 有換裝系統,可以反映在3DMV中 - 3DMV 不限定登場角色,喜歡的推角永遠跟著你 - 小部份歌曲連主唱都可以替換成推角 SOLO 版本 - 五種難度分級,節奏遊戲新手可以慢慢進步的環境 - 巨量初收錄曲,預定更新頻率高 - 主線、團體、角色故事線,喜歡挖劇情的挖到爽 - 全語音 深度向: - 毫不留情的高難度譜面設計,只在「理論上」用雙指可打完全曲 - 街機真大觸也能滿足的程度的難易度 - C社以外原唱參戰 - 神級 Vocaloid P 原創曲、合作曲發生中 - 角色背景對應不同 Vocaloid 愛好者群體,共鳴率高 - 定期發佈製作人通訊,正面且深度回應玩家問題 - 論 Virtual Live 發展成 VR 鑑賞的可能性 - 論圍繞《世界計畫》的新一波創作潮的可能性 香: - 男性角色不多但都很香 - 女角很多但都很香 - 總之全部都香 - 真的非常香 - 總之很香 - 真的香 - 超香 - 香

爆浆芝士麻酱

4.4

看评论区似乎有股把评价谱面一股脑全打成“太菜”“无能狂怒”的风潮,所以为防万一写在前面:鄙人音游龄约30个月,目前deemo3.2段位表10段,lv11剩余7首未FC,bangream六兆年spFC,喵赛克全9级121.7+,sekai游戏时间约三小时,消失ex初见3miss且以上成绩均为手持纯拇指取得,同时有约一年的bangdream自制谱制作经验。当然这些成绩依旧是烂大街水平,国内就算单是拇指玩家比我更强的至少也有100人左右,比我更杰出,更有经验和才华的自制谱师更上不可计数,以上只是作为一个本评论的参考。 啰嗦了这么多,我就直接摆出个人观点:这游戏的master难度谱面写得一踏糊涂——谱师从不考虑难度与歌曲及其各部分、键型和手感及读谱、音高和键宽的关系,几乎见音必下键,下键必位移、大小叠和掺粉,掺粉又必接绿,而毫不在意手感之低劣——一个典例便是哨戒班master,其本身难度并不高,却有大量位置卡手,同时又完全无法在采音上与普通note区分开来的无端粉键,就这一点其质量甚至低于难度更高,也同样饱受音游玩家诟病的火花master。更令人迷惑的是,游戏的expert难度谱面绝大多数质量都相当之高(在此点名表扬手感和表现力极佳,图形押运用得恰到好处,也几乎没有恶意卡手和初见杀配置的テオex),至少超过了移动端商业音游官谱的平均水平。 而至于以上这些究竟是说明游戏有一个或一群水平薛定谔的谱师,还是谱师在master谱面的创作上全部被下达了不计代价追求极高难度,满足官方对“硬核音游”标签的追求的任务与命令,我个人自然没有权力胡乱揣测。因为我和其他所有批评谱面质量问题的玩家一样,都对project sekai日后的发展报以厚望,希望其有朝一日成为移动端音游的代表与质量标杆,乃至成为开辟硬核音游与综合偶像企划有机结合道路的业界先驱。我所能做的,只是希望游戏官方能够认识到,游戏的“硬核”或“核心向”与否远远不是单纯的难度决定的。作为开发了街机端音游巨头之一chunithm的sega,相信在广大玩家的建议下意识到这一点并对今后的游戏内容做出相应的改进并不是一件难事。 以上仅代表个人观点。

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