Its Umamusume but with Idolmaster, the scenario runs are shorter and quicker than umamusume, event choices actually tells the effect before choosing, recovers stamina before going live stages, idols gradually perform better the bigger their stats get. Lessons and live stages lets you play slay the spire-ish card game where you obtain new cards or upgrade them, also can obtain consumable pdrinks and passive item buffs. Have true end by completing requirements.
Overall love the game is amazing with top notch graphics and catchy music with interestingly cute characters.
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Ann
4.4琴音酱你好可爱,诶嘿,诶嘿嘿嘿。 言归正传。学院偶像大师是我玩过的题材最清新的肉鸽卡牌游戏。没错,肉鸽卡牌游戏,杀戮尖塔,欺诈质地,超时空方舟,月圆之夜等等的肉鸽卡牌游戏,不过怪物血条变成了课程进度,boss关变成了打分数。角色养成,志愿卡养成是大伙熟知的赛马娘式资源,基本没有什么区别,但!是!学院偶像大师里的志愿卡词条一张卡就能解锁全了!不会像赛马娘那边三四s卡破才给你的什么50得意率,15训练加成了,仅此这一条,就基本宣告了这游戏的零氪低氪比赛马娘要舒服很多很多。本游戏额外的突破就是提升卡的等级上限,让已有的词条上增加数值。 角色和s卡混池,但是其实角色和志愿卡卡区别不算大。角色不同品质在养成过程(战斗)代表着不同的一张自带卡和自带的固定效果;在表面代表着角色不同的结局live歌曲和衣装。所以以客观来看你角色=战斗卡+特效道具,志愿卡=战斗卡/特效道具+数值/养成效果,本质上角色和s卡都是额外增加固定效果和数值的局外养成。 上课/考试过程(战斗)也很有肉鸽卡牌的战斗体验,而且还有所不同。因为没有了敌人,所以伤害就变成了打点(打分),而且和一般肉鸽卡牌不同的是,从一般的费用变成了回合和出卡的限制,也是很有独特体验的。一般情况下在有限定的每回合只能三选一出一张牌,要额外出卡是比较珍贵的技能效果。这就从一般肉鸽卡牌的生存,伤害,费用压力转到了点数,回合,和卡组组建浓度。每个效果都需要一个回合去施展,每张卡牌都需要消耗养成过程中的体力值,合理的在不同阶段考虑消耗的体力,这让这个过程也有些深度。 上课/考试的回报是卡牌,道具,还有“声音”“舞蹈”“体力”三个决定最后考试难度和你养成结果强度的数值,越高越好,和赛马娘的五维差不多,但是用不上研究什么失速,体力和加速度,因为学院偶像大师pvp是两个ai随机在你养成结果的牌里用13张牌比分数。真正我想说的是相比赛马娘,相当于把每次训练的成功率交到了玩家的手段,只要玩家熟悉了角色配套的卡牌体系,基本只有额外收益多少的问题。 而且总体而言,这游戏也更短,只有16轮行动,战斗含上两次考试也只有六七次左右。 别的方面也很有意思,比如非真结局的情况下你培养的偶像总会有些喘不上气,跑调,表情不好看的情况。而且你作为制作人其实也是以学生身份来到学校的,平时不仅仅是一第一人称去上课,也会第一人称去见偶像,甚至一起上课,总体而言其实还是挺奇妙的。 相比马娘,模型,背景,光效也都是更加细腻(你要知道赛马娘的场景,技能动画其实都是平面贴图),动作也是更加活泼和自然。细节是完全不差的。 当然问题也是有,其实抽卡资源给的并不算多,而且如果你不在日本或者美国,想要氪金,哪怕单纯联动账号都是需要vpn的,这个南梦宫支持的区域实在有限,你哪怕给个线上储存进度的方式我都不会单独说这事,这有点让人头大,也是各位需要注意的地方。 总而言之,我总体而言很喜欢学院偶像大师,也比较推荐各位下载尝试,反正氪金很麻烦()。至于很多人提出的过烫问题,我黑鲨五pro,是完全没有感觉的(默认全高),大概在个30°度左右,不太清楚这种现象的具体远离和规律,大家更具自己情况考虑。(肯定没有雷索纳斯或者cod战区烫就是了)
硫代硫酸根
3.8养成正反馈很强,玩起来很爽,剧情以小故事为主,流媒体传播优势很强,缺点是te后内容少,送的资源极少,基本没几抽,一直没抽卡没提升,很快就不想玩了