4.5
好玩是真的好玩,陆空战棋充分展现了阵地战,攻坚战,全面战,闪电战,歼灭战,游击战等多种战术,每个人物有不同的形态和战略,有威胁值和对陆对空伤害的设计,有更换武器的设定(不需要抽,只需要升等级点技能点),有补正设定(人格),有升星系统(最强最肝最氪最难,但是不要在意,只要运气和技术足够好,升星不那么重要)。还可以挑战各种玩法。比如组一队空军,在不补给的情况下推多少关卡,或者单飞机单陆战推关。yysy我上头了。
抽卡良心,除了第一天十连抽到两个三星(一轰炸一战斗)四二星(两战斗一标坦一驱坦),这两天肝出两发十连,常驻差不多齐了(但我抽的是限定池mmp)。
有火车拿经验和材料,有每日副本,有开拓(这个也是贼好玩,不建设施把敌人放进来揍它丫的,只要交一次油耗就可以无限刷刷刷刷刷直到刷累为止),有派遣自律,有搜索敌情的剧情内副本。肝是真的肝,好玩是真的好玩。
不过我现在主线卡在四个2-6死活过不去(S),敌人的对空真不是人设计的,关键是我没有陆对空,对敌人的轰炸机没有威慑力;自己战斗机上多了,又不能及时拔掉对面的后排和对空,最后空战两败俱伤,陆战一点点磨掉对方,总之是拿不了S。说实话,我现在遇到攻坚战就卡,卡得死去活来,得试还多次,甚至不得不承认没有练度根本打不过去。(大概这是这游戏逼氪的高明之处吧,反正不推主线又能如何呢?只是抽卡速度会变得特别慢而已,别的那么多本还不够肝嘛!)
顺,如果有大佬看到还请教教我怎么打攻坚战
。对面卡炮的位置太难受了,轰炸机够不着,炮得推两回合,等空战结束了,陆军就打散了;或者陆军推过去了,空军顶不住了。也不能使用诱导战术,对面攻击范围太广根本不吃这一套,也没法闪电战如果只靠陆地的火力覆盖还不够,毕竟敌人前面两个肉会吸收一回合到了两回合的伤害。又能防空又能覆盖打击真的是彀了。尤其是有空军精英怪的是最麻烦的,肉搏风险太高,打击需要两回合,等搞完精英怪陆军又残废了。我好难啊……
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DG²
4.0游戏设计有病,前几个小时劝退,摸透了之后不需要再玩别的游戏了,这个门槛设计的操作简直秀。 关卡设计本身就是被设计成后期游戏内容,而不是开局十连然后无脑自动推图,没个两三天不停歇真的推不到5A,而B图难度在前期直接就不敢碰,对战术的设计非常硬核的乍看是横版战斗RPG实际上是简化了移动地图的SLG,作为不选海陆空某一限定主题的玩家来说,真的不知道舰娘游戏们的存在意义在哪,超低估的黑马作品。 真的不明白为何要出在手机上走进氪金大圈而不是主机上发扬匠魂精神,实际被市场培养的SSR无脑推玩家群体也让运营受到不少打击,推荐过的朋友没有一个人撑过半小时就删了,因为不符合他们的“教程——十连抽——自动推图”的游戏世界。 缺点是基于鼓励氪金的平衡,初始三星的角色无需培养就是即战力,比初始一、二星角色强不是一点点,而后期培养虽然很平衡但是一二星的投入量非常巨大,不如初始三星在无投入情况下就可以立刻派上去打。 然后音乐非常的催眠,战斗时的音乐有点日常生活用BGM,非常非常的脱力,反而是战斗准备画面的音乐更像是战场用。照理来说这么有野心的游戏应该会请一个够强的音乐人。 最后,十连抽是二星保底,然后限定提高机率的角色并没有升高多少,连抽和单抽所获得的附带币是相同的,于是单抽反而还比较有机会出奇迹。 虽然整体游戏上是个很鼓励课金的设计,但是光只是入手角色来说并没有很大难度,只是要培养角色收集碎片这个巨大工程来说显然是充钱来的快,因为角色碎片掉落不固定,一个关卡可以有多个角色的碎片,然而每次只会掉一个,于是主要的入手手段是靠其它模式赚取对应的币在兑换商店里换碎片最有效率。 如果游戏内容能够跟上,真的应该在主机上出,按目前感受的运营状况来说,很担心关服,这种手游一关服,就没有离线内容可以给你玩了,一切投入都白花,然后看到失败案例的其他制作人也不会再出这样硬核战略,所以真的不明白为何要在手游这一平台上冒险。
杨宇
4.6看来大家玩游戏是越来越浮躁了...仔细玩了一下后发现其实这款游戏做得是相当不错的,首先立绘无可挑剔,小人也做得相当用心,切换形态亦有相应的变化,选择为副官的机娘也有独立的2d立绘,而不是拿卡图蒙混过去。系统方面,分为陆战与空战的双线操作,每个机娘有各自的行动点与通用行动点,玩家要根据战况来有效运用有限的行动点来进行战斗,玩起来十分有趣,而且在通关第一章后,就会开放战术组合,每一个机娘都能根据队伍的需求来切换战斗的技能。这样一款相对有深度的游戏我认为不是街头的那些换皮游戏那样只会刷刷刷能相比的,当然了,在快餐文化如此盛行的现在,很多人就会嫌太麻烦了,而游戏也设置了2倍速跟自动战斗,这点算是一定程度缓解了较为缓慢的战斗节奏,这样一款好玩又好看的游戏,希望大家不要只是刷几次初始,随便按两下就说是垃圾,而是稍稍细微地品味一下,相信它的品质一定不会让大家失望的